Logo UMKO

Universitas

Muhammadiyah
Kotabumi

DIKTISAINTEK

BERDAMPAK
Logo Dikti

PENGEMBANGAN PLATFORM PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME

Untuk Penguatan Kompetensi Pedagogik Mahasiswa PGSD

Skema Penelitian

Dosen Pemula

Tahun Pelaksanaan

2025

TKT Akhir

Level 3

Dana Disetujui

Rp 37.670.000

Asri Widia Ningrum (Ketua)
Berta Apriza (Anggota)
Bunga Adelia (Mhs)

Ringkasan Penelitian

Penelitian ini bertujuan mengembangkan platform pembelajaran digital berbasis game bernama "SinaU-Ilmu" untuk meningkatkan kompetensi pedagogik mahasiswa PGSD yang mengalami kendala kepercayaan diri dalam manajemen kelas (85%). Menggunakan metode R&D model ADDIE, penelitian ini menghasilkan platform dengan 5 skenario simulasi kontekstual. Hasil uji coba menunjukkan platform efektif meningkatkan kompetensi pedagogik dengan skor N-Gain 0.60 (Sedang-Tinggi) dan skor usabilitas 82.5 (Excellent).

Kata Kunci:
Platform Pembelajaran Pembelajaran Digital Game Kompetensi Pedagogik Mahasiswa PGSD

Masalah Utama

85%

Mahasiswa kurang percaya diri dalam manajemen kelas nyata.

78%

Membutuhkan simulasi aman (bebas risiko) sebelum terjun ke PPL.

Metodologi

R&D
Model ADDIE
Analysis - Design - Develop - Implement - Evaluate
UJI
Quasi-Experiment
Pre-test Post-test Control Group (n=60)
HASIL PENGEMBANGAN
Validasi: 4.72 (Sangat Layak)

SinaU-Ilmu v1.0

Platform web interaktif dengan 5 skenario simulasi untuk melatih kompetensi pedagogik.

Misi 1: Manajemen Kelas Gaduh
Misi 2: Resolusi Konflik Siswa
Misi 3: Perancang RPP Kreatif
Misi 4: Detektif HOTS
Misi 5: Sang Motivator
Mockup Aplikasi

Hasil Uji & Implementasi

82.5
System Usability Scale
Kategori: Excellent
95%
Completion Rate
45 Mnt
Durasi / Sesi

Peningkatan Kompetensi (N-Gain)

Eksperimen (SinaU-Ilmu) 0.60 (Tinggi)
Kontrol (Konvensional) 0.33 (Rendah)

STATUS CAPAIAN LUARAN

Artikel 1: Accepted (LoA) - Jurnal "Lesson & Learning Studies" (Sinta 2)
Artikel 2: Draft Siap Submit - Jurnal Kependidikan (Target Sinta 2)
Produk TTG: Aplikasi Web v1.0 (Fungsional 5 Skenario)